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 Blender export DirectX

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Blender export DirectX Empty
BeitragThema: Blender export DirectX   Blender export DirectX EmptySa Aug 22, 2009 7:41 pm

Hallo.
Ich habe ein Problem.

Versuche gerade mit Blender erstellte Object ins .x Format zu exportieren.
Um das Problem etwas zu verdeutlichen, habe ich einfach einmal den Würfel, welchen man beim start von Blender bekommt exportiert.

Der X-File sieht folgendermassen aus.

xof 0303txt 0032


template VertexDuplicationIndices {
<b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3>
DWORD nIndices;
DWORD nOriginalVertices;
array DWORD indices[nIndices];
}
template XSkinMeshHeader {
<3cf169ce-ff7c-44ab-93c0-f78f62d172e2>
WORD nMaxSkinWeightsPerVertex;
WORD nMaxSkinWeightsPerFace;
WORD nBones;
}
template SkinWeights {
<6f0d123b-bad2-4167-a0d0-80224f25fabb>
STRING transformNodeName;
DWORD nWeights;
array DWORD vertexIndices[nWeights];
array float weights[nWeights];
Matrix4x4 matrixOffset;
}

Frame RootFrame {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,-1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Frame Cube {

FrameTransformMatrix {
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000;;
}
Mesh {
24;
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; -1.000000;,
1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; -1.000000;,
-1.000000; -1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
1.000000; 1.000000; 1.000000;,
1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; -1.000000;,
-1.000000; 1.000000; 1.000000;;
6;
4; 0, 3, 2, 1;,
4; 4, 7, 6, 5;,
4; 8, 11, 10, 9;,
4; 12, 15, 14, 13;,
4; 16, 19, 18, 17;,
4; 20, 23, 22, 21;;
MeshMaterialList {
1;
6;
0,
0,
0,
0,
0,
0;;
Material Material {
0.800000; 0.800000; 0.800000;1.0;;
0.500000;
1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.0; 0.0; 0.0;;
} //End of Material
} //End of MeshMaterialList
MeshNormals {
24;
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; -0.577349;,
0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; -0.577349;,
-0.577349; -0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
0.577349; 0.577349; 0.577349;,
0.577349; 0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; -0.577349;,
-0.577349; 0.577349; 0.577349;;
6;
4; 0, 3, 2, 1;,
4; 4, 7, 6, 5;,
4; 8, 11, 10, 9;,
4; 12, 15, 14, 13;,
4; 16, 19, 18, 17;,
4; 20, 23, 22, 21;;
} //End of MeshNormals
}
}
}

1. Frage. Warum sind dort 24 anstatt 8 Vertices im Mesh ?
2. Frage. Habe mit Strg t die Poly`s in Dreiecke umgewandelt. Warum sind im X-File aber 4 Indices pro Poly ?

Kann mir das jemand erklären ?

Danke. alien
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