Thema: Re: Animation im Spiel So Mai 08, 2011 8:59 pm
Hallo Wiese, habe mal seit einiger Zeit hier wieder reingeschaut.
In enem Game gibt es verschiedene Annimationsmöglichkeiten. Die einfachste Animation ist, wenn ein Objekt selbst z.B. seine Position verändert oder eine Rotation ausführt. Diese Animationen werden definiert, wenn man im 3D-Fenster die Taste I oder über das Menü Objekt den Befehl Insert drückt. In der Regel steht der Frame-Zähler (kleine Zahlenfeld unterhalb der Button-Leiste) für den ersten Frame auf 1. Dann trägt man in dieses Feld die Zahl für den letzten Frame ein, also sagen wir z.B. 100. Nachdem die Zahl eingegeben worden ist, wird die Endposition der Bewegung vom Objekt festgelegt und wieder auf I gedrückt (wichtig ist die Reihenfolge, erste Zahl eingeben, dann Endposition der Bewegung festlegen, dann I drücken). Jetzt interpoliert Blender die Bewegung für 100 Frames. Bei ca. 60 Frames pro Sekunde, sind das also knapp zwei Sekunden Animation. Diese Art der Animation wird mit dem IPO-Fenster verwaltet oder verändert. Mit dieser Animationsart können nicht nur Bewegungen animiert werden, sondern auch Farben und andere Effekte. Weiteres dazu einfach mal in den entsprechenden Tutorials nachlesen oder direkt auf der Blender.ORG-Seite, Bereich Dokumentation.
Für Games gibt es nun eine zweite Animationsart. Diese Art erfolgt über die Bones. Mit diesem Bereich werden z.B. alle möglichen Arten von Figuren animiert. Dabei werden eigentlich die Bones bewegt und die umschließenden Mesches folgen nur diesen Bewegungen der Bones. Wie die Bones animiert werden, führt hier zu weit, weil es ein ganzes Tutorial füllt. Aber auch hier gibt es zahlreiche Tutorials im Netz. Diese Animationsart wird im Action-Fenster verwaltet bzw. verändert. Diese Animationsart nennt man auch Rigging.
Wenn du noch keine große Erfahrung mit Animationen hast, dann solltest du mit der ersten Animationsart im IPO-Fenster Erfahrungen sammeln. Ich kann nur aus eigener Erfahrung sagen, wenn man gleich mit dem Rigging und dem Action-Editor anfängt, kommt der Frust sehr schnell. Rigging ist sehr komplex.
Gruß Peter
wiese Blender Nutzer
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Thema: Re: Animation im Spiel So Mai 08, 2011 9:08 pm
Danke für die Info.
kg Blender Nutzer
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Thema: Re: Animation im Spiel Di Mai 10, 2011 9:06 pm
Habe noch eine Anmerkung zu der Animation von Bones.
Das Rigging erfolgt vor allem über das Fenster "Actions", wie Peter bereits geschrieben hat. Actions sind eine Sammlung von IPO's. Also viele IPO's, die alle zusammenwirken und damit eine Bewegung darstellen. Ich habe selbst einige Wochen gebraucht, bis ich eine gute Bewegung herausbekommen habe.
Viel Erfolg. Berichte doch mal deine Herangehensweise und deine Fortschritte. KG
wiese Blender Nutzer
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Thema: Re: Animation im Spiel Mi Mai 11, 2011 1:33 am
Also um ehrlich zu sein mit IPO's habe ich noch nicht gearbeitet. Habe auch noch nicht wirklich ein gutes Tut für die IPO's gesehn.
PeterBluewin Blender Administratoren
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Thema: Re: Animation im Spiel Do Mai 12, 2011 2:45 pm
Stelle doch hier einfach deine Fragen zu den IPO's. Sie sind eigentlich in Blender der zentrale Teil, mit dem mann "Leben in die Bude" bekommt. Also ohne IPO's kann mann nichts animieren oder in seinen Eigenschaften, wie z.B. Farben, Transparenz etc. verändern.
Gruß Peter
wiese Blender Nutzer
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Thema: Re: Animation im Spiel Fr Mai 13, 2011 2:20 am
Ok, die erste wie bekomme ich in dem IPO fenster was rein? Was ist der Vorteil von den IPO? Wenn ich eine Laufanimation erstelle, was kann IPO da noch verbessern oder verändern?
Das waren erst mal die Fragen die mir zu dieser zeit eingefallen sind .
Benutze noch die 2.49
PeterBluewin Blender Administratoren
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Thema: Re: Animation im Spiel So Mai 22, 2011 7:23 pm
Hallo Wiese, ich war einige Tage nicht im Forum. Hatte vieles anderes zu tun. Aber jetzt zu deinen Fragen:
Ok, die erste wie bekomme ich in dem IPO fenster was rein? Ganz einfach. Am besten testest du das kleine Beispiel mal selbst, was ich hier kurz beschreibe. Es stellt die Basics für IPO dar. Zuerst rufe mal Blender neu auf, so dass der Cube in der Anfangsszene zu sehen ist. Wir wollen den Cube einfach mal von links nach rechts laufen lassen. Die Ansicht ist von oben, also eine Draufsicht auf den Cube (Taste 7 im Nummernfeld). 1. Schiebe mal den Cube entlang der X-Achse an die linke Fensterseite. 2. Der Cursor von deiner Maus befindet sich über dem Cube bzw. im 3D-Fenster. Dann drücke die Taste I oder benutze das Menü Object, Insert Keyframe. 3. Es meldet sich ein kleines Auswahlfenster. Klicke auf den Eintrag "Loc" (steht für Location). 4. Neben dem Menü "Object" befindet sich ein Feld "Object Mode". Direkt darunter befindet sich ein Feld, in dem am Anfang eine "1" steht. Wenn du auf diese Zahl klickst, kann man hier die Anzahl der Frames eingeben, die ein IPO haben soll (End Frame des IPO). Für unseren Versuch trage in dieses Feld "20" ein (natürlich ohne Anführungszeichen). 5. Dann gehe wieder mit dem Cursor in das 3D-Fenster. Jetzt ziehe den Cube entlang der X-Achse (rote Achse) an den rechten Rand des Fenster. 6. Drücke wieder die Taste I oder nutze wieder das Menü "Object", "Insert Keyframe". 7. Bestätige wieder in der Auswahlliste den Eintrag "Loc" für Location. Fertig.
Wenn du jetzt in dem kleinen Eingabefeld auf den kleinen Pfeil nach links drückst, dann wird von 20 rückwärts gezählt und der Cube wandert von rechts nach links.
Dieses Prinzip gilt für alle andere IPO's ebenfalls. ACHTUNG: Wenn jetzt die Bewegung im Game genutzt werden soll, muss für den Cube das IPO gestartet werden. Das erfolgt im Logic-Panel. Dazu nutzt du einfach einen Sensor vom Typ Allways, einen Controller und einen Actuator vom Typ IPO. Im Actuator IPO wird noch im Feld End 20 eingetragen. Fertig!
Jetzt P drücken und damit den Game-Mode starten.
Was ist der Vorteil von den IPO? Also IPO's sind die Basisfunktionen für alle Animationen. Ein IPO ist eine Kurve für irgend etwas. Im Beispiel oben, für eine einfache Bewegung entlang der X-Achse. Mit einem IPO kann mann auch einen Körper (Object) in seiner Größer verändern oder seine Farbe dynamisch verändern. Viele IPO's zusammen können zu Actions zusammengefaßt werden. Eine Action wird z.B. für eine Bewegung eines Beines verwendet, also für die Bewegung z.B. von einem oder mehreren Bones.
Wenn ich eine Laufanimation erstelle, was kann IPO da noch verbessern oder verändern? Also unabhängig von den Möglicheiten im Action-Window, ist ein IPO die Basis der einzelnen Bewegung. Wenn z.B: die Kurve einer Bewegung verändert wird, z.B. vom Typ Bezier auf Linear, dann ist die Bewegung vollkommen anders. Also die Änderung des IPO's, z.B. kann mann auch im IPO mit der Taste S (Skale) und G (Go X oder Y=Kurve entlang einer Achse bewegen) arbeiten. Versuch doch mal mit den oben beschriebenen Beispiel die IPO-Kurve im IPO-Fenster zu skalieren. Dann siehst du, was es bedeutet, wenn z.B. die Kurve flacher oder steiler wird.
Gruß Peter
wiese Blender Nutzer
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Thema: Re: Animation im Spiel So Mai 22, 2011 7:59 pm
Danke für die ganzen Infos.
PeterBluewin Blender Administratoren
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Thema: Re: Animation im Spiel So Mai 22, 2011 9:02 pm
Ja, es gibt einige Unterschiede. Ich nutze jedoch die aktuelle Version 2.49b. Die Version 2.5x ist mir noch zu unfertig. Ebenfalls kommen für meinen Geschmack die neuen Versionen noch zu schnell. Ich denke, dass sich vielleicht bis Ende des Jahres die Version 2.5 - dann vielleicht 2.9x - stabilisiert hat. Dann kann mann auf einen Stand aufsetzen, der sich dann nicht mehr so schnell ändert. Ich möchte mich auf meine Spiele und Entwürfe konzentrieren und nicht auf das Testen von Blender.